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原SOMA汉化组组长 NDS全版本牧场物语汉化发起者 业余撰稿人

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【SOMA汉化组游戏汉化教程】第一课,码表的制作与文本的导入导出  

2010-06-14 20:36:04|  分类: 汉化 |  标签: |举报 |字号 订阅

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                        本文刊载于掌机王SP 135 期 非请勿转 谢谢合作 如果有要转帖的 请pm我
零.序
这段时间由于比较忙于工作,基本没空做汉化(姑且算属于隐退了吧),一直想写一个关于汉化方面的教程,主要目的就是为了一些朋友对汉化跃跃欲试,却苦于没有比较好的教程学习的人。目前网络上虽然有一些汉化教程,但是都是几年前的老教程了,相对来说比较老,而且工具在不断的更新,虽然也有部分比较新的教程,但是新人经常抱怨说不怎么看得懂,所以借掌机王SP这个杂志平台,给大家传授一个比较完整的汉化教程。
这里先对一个问题,我做下说明,有一些人认为只有学计算机编程的、会写程序的才算是破解,不过这不是绝对的,如果硬要分别开了的话是可以分开的,主要分两种。
第一种:会编程,数据分析能力很强,不过恰恰要汉化更复杂的游戏编程功底确实要达到一定的火候才可以得心应手(比如对一个游戏进行反汇编,也就是我们汉化界常说的ASM,基本上是把一个游戏彻底的改掉了)。
第二种:工具流,不靠编程也能汉化的游戏,虽然简单,但是数据量也是很多的。通常改的也就游戏的 字库 文本 图片,其实汉化一个游戏也就修改这三处地方就可以了(PS:打个广告:大家还记得SOMA汉化组汉化的中文语音版《新牧场物语 符文工房2》么,那是个特例。)
下面就是以工具流的方式展开汉化游戏教程,方便不会编程的玩家。
汉化准备——汉化的工具
①        CrystalTile2(以下简称CT2,主要用途:ROM的生成、查看以及编辑字库)
②        ②WQSG 导出(导入)(我使用的版本是2009.11050,稳定性比较好。主要用途:文本的导入导出,码表的生成。)
③        Ndstool(主要用途:ROM的分解,相比CT2此文件仅能做到分解和打包的作用,不过!相比CT2它有一个优点,那就是CT2导入个别文件的时候不能大于原来的文件大小,而NDSTOOL完全可以无视这个问题,且ROM瘦身也是靠NDSTOOL可以完成的)
④        No$gba-2.6a(口头禅“不要钱GBA”,主要用途:进行游戏导入文本或者修改图片后是否能运行的一个模拟器,不仅可以测试,而且可以用来玩游戏,一举两得)
⑤        开刀游戏“玛丽&嘉丽一起学科学”(一款以可爱画风为卖点的科学教育游戏,掌机王SP133期光盘有试玩哦!)
第一课,码表的制作与文本的导入导出
壹.        观察rom结构
【SOMA汉化组游戏汉化教程】第一课,码表的制作与文本的导入导出 - 罗伊SD - 罗伊SDの利基亚大陆 107.JPG
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图1
【SOMA汉化组游戏汉化教程】第一课,码表的制作与文本的导入导出 - 罗伊SD - 罗伊SDの利基亚大陆 108.JPG
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图2
首先用CT2打开ROM文件,(工具—>nds系统信息)查看NDS文件结构文件
,查找是否有带font目录,这里也要说明一下,NDS系统信息里按钮可以实现的功能.
1.        文件:“文件”按钮主要是分解和创建ROM。
2.        编辑:其中“标题信息可以修改ROM的显示名字。
3.        定位:“查找文件”主要是用来查找字库或者文本文件的
4.        视图:这个视图要重点讲一下。
?        目录:所有文件都带有文件夹和子文件格式存放,方便查找。
?        列表:所有文件都在一个列表里,但是有序号,记住某个文件全靠记住序号。
?        目录和列表:就是综合体,2个模式的整合,非常的方便。.
知道了以上的信息,我们开始找字库文件,其实这个游戏的字库文件是Nftr格式的非常容易寻找的,这里介绍一个如何查找常规字库文件的方法,一般字库都以FONT格式储存在游戏目录里面,对我们的寻找也是非常容易的。(PS:Nftr是任天堂标准格式的字库文件储存格式,目前CT2已经可以全部解析)
一.字库的分析
以往我们制作码表非常的痛苦,需要先利用一份标准日文码表找到其文本所在的位置,然后根据第一个编码来制作字库,有时候还要涉及到“差值搜索”(目前这个暂时不讲,我们会留在以后的课程中慢慢讲),如今随着工具的升级,一切都变得那么简单。因为上面我讲到,这个游戏的字库非常的裸露,所以我们打开NDS系统文件的时候就已经看到了,但是我们会发现它有5个字库。那?到底哪个是文本的字库呢?这时我们需要分析,第一个debugfont(调试);第二个reslutfont;第三个SYS-smallfont(系统小字库);第四个sysfont(系统字库);第五个testfont(测试字库)。很明显,字库是sysfont。
二.码表的导出
首先右击sysfont.nftr,找到NFTR字库编辑器,如图4所见会获得以下参数
1.        颜色数(是指这个字库具体颜色,举个例子nds游戏字库分好多种 1.单色1bpp 、2bpp、4bpp等)
2.        宽高(这个其实一般的字体宽高都在11像素乘以11像素,不同的游戏有不同的宽高)
3.        编码(常见的编码是UNICODE UTF8 UTF16 shiftjis )
【SOMA汉化组游戏汉化教程】第一课,码表的制作与文本的导入导出 - 罗伊SD - 罗伊SDの利基亚大陆 109.JPG
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图3
【SOMA汉化组游戏汉化教程】第一课,码表的制作与文本的导入导出 - 罗伊SD - 罗伊SDの利基亚大陆 110.JPG
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图4
【SOMA汉化组游戏汉化教程】第一课,码表的制作与文本的导入导出 - 罗伊SD - 罗伊SDの利基亚大陆 111.JPG
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图5
【SOMA汉化组游戏汉化教程】第一课,码表的制作与文本的导入导出 - 罗伊SD - 罗伊SDの利基亚大陆 112.JPG
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图6
根据图5的导出按钮,我们就可以导出游戏的码表啦。
三.字库的加载和文本的导出
切换到16进制编辑器视图,然后点击“码表(C)”->“选择码表”(就是刚才导出的码表);然后再“码表(C)”->“加载码表”。
我们再次打开“NDS文件系统信息”开始查找文本文件所在位置,启用“目录”格式。这时我们会发现一个很明显的文件夹SCRIPT(这个文件夹一般都是保存游戏文本的)。ADV文件夹,这个是保存游戏冒险中开场文本的文件,由于这个游戏是UNICODE的编码(豆知识:UNICODE的编码几乎容纳全世界所有语言文字的编码方案),SCRIPT文件夹里的文本可以直接导出。不需要用另外的导出工具导出。
1.文本寻找办法
那么我们开始寻找游戏中一句话的文本“いつのまにか寢ちゃってた???。”,先运行游戏找到游戏中2个中文汉字“寢ちゃってた?”在16进制模式下 CTRL+F 键入“寢ちゃってた?”(此时一定记得编码模式是用户码表),我们需要注意,因为游戏中有一个TEST.Txt,这个文本其实是用来测试用的,真正的游戏开场文本保存在prologue_01.txt中。
2.修改文本
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修改前                               修改后
因为是UNICODE的编码的TXT文本 直接修改文本就可以了,有的人一定会觉得,你的文字怎么是繁体的呢,这个其实是演示了文本导入的一个过程,关于后期的字模制作这个就属于后期导入修改字库的的范畴了,我会放在下一课慢慢讲解的。
次回预告
下一讲我将给大家详细讲解字库修改以及游戏图片的汉化方法,敬请期待!ED开始….
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