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原SOMA汉化组组长 NDS全版本牧场物语汉化发起者 业余撰稿人

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游戏媒体杂志与汉化的羁绊——缅怀已停刊之电软  

2012-03-01 08:54:49|  分类: GAME |  标签: |举报 |字号 订阅

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早期《电子游戏软件》的前身是以一个名为“先锋卡通”的工作室起步的。也就是几个志同道合的人组成的公司,一开始主要的产品就是进行游戏的汉化,然后光靠游戏看汉化这点东西根本不能有什么大的突破,就在这时候,团队成员提议是否应该开办一个专门介绍游戏的杂志,比如效仿日本有名的杂志FAMI通之类的游戏杂志,迎合国内的庞大玩家群,一来可以突破语言障碍,让玩家第一时间接触国外最新最优秀的游戏作品,而来新的领域也能有所拓展,于是就衍生出《GAME集中营》,当时的编辑是熏风(刘文雨)、田松、龙哥和老D。熏风本名刘文雨,曾是北京社会科学研究院哲学所的成员。

封面是“龙之战士”海报的《GAME集中营》第一辑推出于1993年夏。1994年5月,获得正式刊号的《电子游戏软件》创刊。《电软》第二期出版后,编辑部从先锋卡通公司独立出来。

 

90年代初期,游戏机作为新兴的电子娱乐产品在中国大地上开始流行。因此出现了一批以经营游戏软件为生的公司。其中福州烟山公司就是其中的较为著名的一家,他们制作了以《烟山坦克》为代表的在原版基础上进行修改后的汉化游戏。但因销售问题,93年福州烟山公司停止了汉化游戏转向经营游戏机以及软件周边去了。

 

1993年外星科技公司成立,它是一个从汉化FC游戏发展起家的商业汉化组织,其原创作游戏有:《圣火徽章》、《拿破仑》、《绿野仙踪》、《西天取经》,尤其是《西天取经》,销售量高达12万盘。不过其主要作品大多是汉化过的日版游戏,比如《龙珠英雄》、《最终幻想》等等。除了原创和汉化,外星科技还移植了一些游戏,其中最出名的就是《外星战士》了。这个游戏的原型就是SEGA公司在MD平台上推出的《梦幻之星4》,外星科技将它缩水后移植到FC上,其效果可以说是当时大陆最好的RPG游戏了。可以说,没有外星科技,就不会玩到那么多的中文游戏。尽管该公司经营理念比较特别,但是依然对中国游戏产业作出了不可磨灭的贡献的一个团体。

游戏媒体杂志与汉化的羁绊——缅怀已停刊之电软 - 罗伊SD - 罗伊SDの利基亚大陆

 

游戏媒体杂志与汉化的羁绊——缅怀已停刊之电软 - 罗伊SD - 罗伊SDの利基亚大陆

 

杂志的发展过程中,除了引入了大量编辑外,更将当时小有名气的《电玩迷》主编叶伟和张弦吸收进来。动画出身的Akira(徐燕明)【也就是后来动感新势力的编辑,大家都懂的】、特工黄(黄昌星)、刚上大学的雪鹰(吴嘉懿)也在这时加入。

 

第一次停刊事件

1995年7月《电子游戏软件》被“上级部门”停刊处分。可能的原因有:

1.《GAME集中营》这个名称令人反感
2.只注重娱乐性,单纯介绍外国的游戏软硬件产品的文章占内容比重过大
3.封面太花哨
4.过于缺乏严谨和严肃性
5.卷首社评


1995年10月,《电子游戏软件》复刊,副刊名正式改为《GAME风景线》,主编改由叶宗林担任。

发展《电软》的增刊等书籍,在停刊事件后开始涌现。1996年春,杂志社搬迁到新办公地点,而且和一些外国媒体建立了一定的合作关系。但这时早期元老King因不明原因离去。不久,获得资金支持的King创办了《电子游戏与电脑游戏》与《电软》抗衡。随着《电电》的壮大,《电软》的地位受到威胁。这时《电软》推出介绍格斗游戏(尤以KOF系列)操作方式的《格斗天书》副刊与之抗衡。

1998年,《电软》推出综合动画、漫画、游戏内容的增刊《MAGIC地带》(封面为橙色封面,非常稀有的一本书,本人有幸得到一本,可惜送给了朋友),对应《电电》推出增刊《梦幻总动员》。

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2000年初,两家杂志主导的市场,出现了一个强大的竞争对手《游戏机实用技术》,采用彩页并有丰富内容的《游戏机》,几个月内就抢去不少市场份额。《电子游戏与电脑游戏》则因投资方原因大量编辑离开,开始走下坡路。

与《游戏机》的对阵面对有强大支持的《游戏机实用技术》,2002年《电软》请回了特工黄主办《电玩新势力》电玩主题光碟杂志,和Akira开办《动感新势力》动漫主题光碟杂志。2003年,两家公司以降价促销,赠送光碟(《电软》是直接合并《电玩新势力》)的方式展开竞争。

2000年9月左右,一款PS游戏《寄生前夜》才在中文电视游戏缺乏的大家面前出现。这就是中国第一款非官方非商业的汉化游戏,他的汉化作者就是施珂昱(估计知道的人不多,不过提起恶魔城就不会陌生了吧)。其实施珂昱前辈算是汉化界的开山鼻祖了,虽然参加工作了但是也不忘记汉化,是个人汉化中的佼佼者,本人和施前辈有过接触,就是在汉化DS平台最新一作的ARPG游戏《恶魔城 废墟肖像》汉化,接触下来,感觉施前辈是个非常认真有耐心的人,做事严谨。

结束随着互联网的普及,依赖游戏广告的纸质媒体杂志日渐式微,无论是广告来源还是读者皆被夺去。电软的内容也随着编辑的离开而开始偏离读者喜好。

2007年12月X日,其实2007年12月最后一期的电软其实基本上就代表着电软已经瓦解了,其中核心人物早就已经不在编辑部了。

2010年6月13日,据游动社独家新闻,包括杂志主编“风林”在内的几位高层管理人员和资深编辑已正式从杂志社集体辞职,《电子游戏软件》有可能就此退出市场。但后来《电子游戏软件》仍正常发售。

第二次停刊事件

2012年2月27日,电子游戏软件在其新浪微博上宣布停刊(后删除),最后一期为319期。被删除微博表示,319期将不会有特别内容。。

衍生书刊除了早期的《94典藏本》和《秘技宝典》外,《电软》后来又出版了《95典藏本》、《96格斗天书》、《世嘉专辑》、《3D格斗天书》、《游戏批评》、《大墙读本(随刊赠送)》、《都市流行·酷》、《MAGIC地带》、《三栖人》、《菜鸟通》、《动感新势力》、《口袋迷》、《SoCool》、《iPSP》等。此外《电软》常赠送VCD、DVD(《电击收藏》)、音乐CD等媒介的音像制品。

影响电软的文风影响了一代人,包括与其同期及之后的同类(甚至其他领域的)杂志等媒体。《电刑室手记》作为“1995年停刊事件”的“罪魁祸首”之一,是“电软文风”的代表。

《电软》从1996年开办(当时由美年达饮料赞助)“中国电玩排行榜”,为国内首创。《电软》很多栏目(如Game Bar)的形式被很多杂志模仿。

 

近代汉化界事件

以烟山与外星科技为代表的国内的汉化开拓者们进行汉化的直接目的为了将游戏制作成商品在市场上销售。而到了NDS/PSP时代,由于烧录卡和记忆棒的全面兴起。D版卡带由于技术和技术问题,渐渐退出历史舞台,于此同时,以D版卡带销售为目的的汉化也画上了句话。但这种商业汉化却并没有因此而停歇。

作为ROM的运行载体,作为D版卡带的取代者,烧录卡厂商无疑成为了汉化ROM的最大受益者。利用玩家对于汉化游戏的迫切需求(中国人无论如何肯定是中文看着舒服),在游戏中注明了“感谢XXX提供平台”,“游戏仅在XXX运行通过”等字样的游戏,将是绝好的产品广告。

有需求自然就有提供服务。汉化者也要生存也要吃饭,谁也不能要求汉化者在没有解决温饱问题的条件下,仅仅是为了自己喜欢的游戏能够被更多的人喜欢而坚持无偿汉化。于是在利益面前,一些汉化者动摇了,“大哥,糊口啊”,这时,和不明智的要求已经喜欢了免费下载的玩家为汉化埋单,接受烧录卡厂商的要求在游戏中添加广告赚取广告费显然是获得收益的最佳手段。于是一些汉化小组在进入NDS时代后开始在其游戏中间贴上了烧录卡厂商的LOGO和宣传口号。

用自己的劳动换取适当的报酬,这本无可厚非,更何况在这个混乱的中国游戏世界内,我们不能去指责什么。然而,利益的介入导致的商业化运作却使汉化变质。

渐渐的报酬不再是汉化组服务大众的副产品,而成为了汉化组进行汉化的直接目的。与此同时,汉化游戏也成了一种特殊存在的“潜商品”。汉化组将游戏作为商品,商业化的定时定量的推出新品是必须的,为了占领市场,扩大影响力。一个汉化组的名气越大,所能吸引到的玩家就越多,也就意味着报酬越加丰厚,于此同时也会有更多的厂商眷顾。于是追名逐利的汉化时代就这样开始了。

《最终幻想III》撞车事件已经被永远的被载入汉化的黑历史:几个知名汉化小组因为《最终幻想III》的汉化而相互指责,有抗议对方盗用了广大玩家的劳动成果而归为己用,有对在汉化作品中加入广告而感到愤慨的;另一方面数万玩家也没有闲着,纷纷在各大论坛分别为各自支持的阵营奋起抗争;盗用,广告,诬陷,解散,这一系列的并不光彩的关键词为汉化蒙上了一层阴影。直到一年后的今天,是非黑白仍然没有定论,而且也将永远无法得到一个说法,因为谁也不想去回顾那段灰色的记忆。而后,每当有汉化组争相汉化一款游戏,大家就会陷入恐慌,生怕出现第二次《最终幻想III》事件。作为玩家很清楚,汉化组之间的竞争倘若上升为战争,最终只会落得两败俱伤,汉化组的解散导致汉化游戏的减产是大家不希望看到的结果。


NDS的汉化如此,PSP的汉化也不能幸免。《怪物猎人 便携版 2nd》作为PSP上脍炙人口的佳作,自然也吸引了了众多汉化者们的关注。但却因为分别隶属于两个PSP论坛的汉化小组的撞车事件而发生了令人无奈的纠纷。而后为了争夺该有谁来汉化《最终幻想 战略版 狮子战争》又再度引发论战,甚至出现了预约汉化几个月后才发售的《核心危机 最终幻想VII》这样令人匪夷所思的行为。其间,不乏有认为“一款游戏既然有汉化小组接手汉化了,其他的小组就不能再进行汉化,否则就是恶意撞车浪费宝贵的汉化资源”的;也有认为“先前汉化小组动作太慢,抢先发布的小组才是造福玩家的大义之举”。尽管PSP的汉化并不是为了换取金钱或是其他报酬这样的直接目的,然而汉化者和玩家的心态却不得不值得反思。为什么会发生如此多的冲突?汉化者和玩家到底是如何看待汉化游戏?

其实这一切在商业运作下是不可避免的,有人靠汉化换取报酬,也有人靠汉化博出名,在人数有限的情况下(毕竟汉化者不多),为了更快更多的推出新游戏以换取关注度和赞助支持,很多事情只好不得已而为之。渐渐的,合作少了,竞争多了,矛盾也就突出了,图片的汉化不再被人关注,翻译的质量每况愈下,游戏的翻译润色成为摆设。也许有人要说,图片汉化可有可无,只要是汉字哪怕语句不通照样能看懂,但不知是否有人发现这样的汉化和当年的D版卡带的汉化素质又有多大的区别呢?为什么当年GBA时代大家对D版卡带的汉化ROM视而不见,而苦苦等待汉化小组进行汉化的玩家越拉越少了呢。如果说汉化组以牺牲游戏为代价而追求功利仅仅是不得已而为之的个别现象,那么玩家们渐渐开始乐于馨享这种快餐式的汉化,“有游戏玩就可以了还要求那么多干嘛?”,却是真正令人感到心灰意冷的事情。对游戏的爱跑到哪里去了?


但在“《最终幻想XII 亡灵之翼》事件”却发生了令人意想不到的情景。两个汉化小组再次为了《最终幻想》而打大出手,其中一个小组在已经得知另一小组早已着手汉化的情况下,毅然在游戏ROM发布第十八天推出他们的汉化作品。不少玩家开始指责浪费资源和恶意撞车,眼看第二次《最终幻想III》事件就要再度爆发,然而还未发布作品的小组却极其超然的表示:根本就不存在什么撞车,汉化仅仅是因为喜欢这款游戏,所以搞出一款精品是为了自己的兴趣,也就不再乎别人是否做过。试问:一位画家是为了自己的兴趣而进行户外写生,他会在乎别人以前是否画过同样的景色?同样的风景经不同的人的描绘,那肯定是不一样的作品。汉化版的游戏是通过翻译们对于日语原文的理解的进行的文字再加工,"一千个读者的心里就有一千个哈姆雷特",汉化者不仅是游戏的“读者”,更是游戏的“第二作者”,如何准确的在现原作的风貌是他们的最高目标。所以不同的小组所汉化作品必然会是大相径庭,甚至可以说是同一个故事的不同版本。

没有谩骂,没有攻击,在这种“逆潮流”的超然表态后,许多人开始反思,大家所真心喜欢的应该是游戏。而带领PGCG汉化组打拼多年的九村(前PGCG汉化组组长)在迫于压力而不得不放出近乎半成品的《最终幻想XII 亡灵之翼》后,长久以来积压于内心深处的愤慨终于爆发,他深知作为一名资深汉化者所肩负的责任,他毅然选择了退出:“关于没做内测就放出汉化ROM(貌似不只这一次),严重影响了PGCG的声誉。我作为PGCG组长之一对此负很大责任。每个汉化人(组)都应该把参与的汉化游戏当作自己的小孩来看待。只有认真对待游戏,才对得起自己;同时也对得起广大玩家。相对普通玩家,汉化人(组)有这个能力,就应该负起这个责任。能力越强;责任越大。”。

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